java编写扫雷程序 java扫雷编程
论文旨在探讨在JavaScript实现扫雷游戏时,如何准确处理网格边界上的单元格邻居计算问题。通过新增预设逻辑和边界条件判断,有效避免了因越界计算导致错误显示“绿色”或“蓝色”提示单元格的现象。详细文章阐述了针对单单元格的现象。层和楼层邻居的边界检测方法,并提供了优化的代码示例及开发实践建议。理解网格邻居计算的挑战
在扫雷等基于网格的游戏中,确定一个单元格的邻居是核心功能之一。通常,我们会通过简单地对当前单元格索引进行加减操作来获取其周围的单元格,例如cellNumb - 1(边缘)、cellNumb 1(右边)、cellNumb - gridLength(上方)等。然而,这种方法在处理网格的单元格时会遇到问题。
例如,在一个5x5的网格中,如果单元格编号从1开始:单元格5(第一行的最右边)的右边邻居理论上不存在,但5 1 = 6 可能会被错误地识别为下一行的第一个单元格。单元格6(第二行的最左边)的邻居邻居理论不存在,但6 - 1 = 5可能会被错误地识别为上一行的最后一个单元格。
这种“越界”计算会导致非预期的单元格被标记为雷的邻居(如“绿色”或“蓝色”单元格),从而破坏游戏逻辑和用户体验。核心解决方案:边界检测与自定义逻辑
为了解决上述问题,我们需要在计算水平方向(左右)邻居时,另外判断当前单元格是否位于网格的左边界或右边界。这可以通过使用模假设()来实现。
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想象gridLength 是网格的边长(例如,一个10x10的网格,gridLength 为10)。
1. 确定单元格的编号起始点
在扫雷游戏中,单元格编号通常从0或1开始。这会影响边界判断的逻辑。如果cellNumb 0从开始(0-indexed):左边界:cellNumb gridLength === 0右边界:(cellNumb 1) gridLength === 0如果cellNumb从1开始(1-indexed):左边界:cellNumb gridLength === 1右边界:cellNumb gridLength === 0
在本文的示例中,我们假设cellNumb从1开始。let gridLength = Math.sqrt(numbOfCells); // numbOfCells是总单元格数 const cellNumb = Number(singleCell.textContent); // 当前单元格的编号//判断当前单元格是否在左边界或右边界 const atRightSide = cellNumb gridLength === 0;const atLeftSide = cellNumber 网格长度 === 1; // 对于1索引编号登录后复制
2. 应用边界判断到邻居计算
有了atLeftSide和atRightSide变量,我们就可以在判断水平方向邻居时,排除越界的情况。
if (bombsArray.includes(cellNumb)) { singleCell.classList.add('bomb');} else if ( // 右侧邻居:如果不在左边界,则检查 cellNumb - 1 (!atLeftSide amp;amp;bombsArray.includes(cellNumb - 1)) || // 右侧邻居:如果不在右边界,则检查 cellNumb 1 (!atRightSide amp;amp;amp; ombsArray.includes(cellNumb 1)) || // 上方邻居:垂直方向不受水平边界影响 炸弹阵列.includes(cellNumb - gridLength) || // 下方邻居:垂直不受水平线边界影响 炸弹阵列.includes(cellNumb gridLength) || // 左侧上对角线:如果不在左侧边界,则检查 cellNumb - gridLength - 1 (!atLeftSide amp;amp;ombsArray.includes(cellNumb - gridLength) - 1)) || // 右上对角线:如果不在右边界,则检查 cellNumb - gridLength 1 (!atRightSide amp;amp;炸弹Array.includes(cellNumb - gridLength 1)) || // 左下对角线:如果不在左边界,则检查 cellNumb gridLength - 1 (!atLeftSide amp;amp;炸弹Array.includes(cellNumb gridLength - 1)) || // 右下对角线:如果不在右边界,则检查 cellNumb gridLength 1 (!atRightSide amp;amp;炸弹Array.includes(cellNumb gridLength 1))) { singleCell.classList.add('green'); singleCell.addEventListener('click', function() { addGreenPoints(); });}登录后复制
通过这种方式,只有当单元格不是特定边界上时,才会尝试检查该方向的邻居,从而避免了越界计算的错误。扩展应用:处理楼层邻居(蓝色单元格) p>
在某些高级扫雷变体中,可能需要显示距离雷更远的提示单元格(例如,距离雷两格的“蓝色”单元格)。这同样会遇到边界问题,且需要更复杂的边界判断。
1. 扩展边界判断
对于距离左右两格的邻居,我们需要判断当前水平单元格是否在距离左右边界两格以内。
// 假设 cellNumb 从 1 开始 const atRightSide = cellNumb gridLength === 0;const atLeftSide = cellNumb gridLength === 1;//判断当前单元格是否在距离右边界两格以内//例如,对于10x10网格,10, 9 都在右边界附近 const TwoRightSide = atRightSide || (cellNumb gridLength === (gridLength - 1)); // 判断当前单元格是否在距离左边界两格以内//例如,对于10x10网格,1, 2 都在左边界附近 const TwoLeftSide = atLeftSide || (cellNumb gridLength === 2);登录后
注意:序列twoRightSide和twoLeftSide的具体逻辑需要根据cellNumb的起始点和实际需求进行压力。例如,如果cellNumb从1开始,cellNumb gridLength === 2表示位置第二列,即距离左边界一格。
2. 应用到多层邻居计算
与单层邻居类似,对于所有涉及水平方向的“蓝色”单元格检查,都需要加入相应的边界判断。
// ... (绿色单元格的判断逻辑)} else if ( // 方向左右的层邻居 (!twoLeftSide amp;amp;bombsArray.includes(cellNumb - 2)) || (!twoRightSide amp;amp;bombsArray.includes(cellNumb 2)) || // 垂直方向的第二层邻居(垂直方向通常不需要水平边界判断)bombsArray.includes(cellNumb - (gridLength * 2)) || ombsArray.includes(cellNumb (gridLength * 2)) || // 对角线方向的第二层邻居 (例如,西北偏西、东北偏东等) //同样需要结合水平方向的边界判断 (!twoLeftSide amp;amp;ombsArray.includes(cellNumb - (gridLength * 2) - 2)) || // ↖↖ (bombsArray.includes(cellNumb - (gridLength * 2) -) 1)) || // ↖ (bombsArray.includes(cellNumb - (gridLength * 2) 1)) || // ↗ (!twoRightSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb - (gridLength * 2) 2)) || // ↗↗ (!twoRightSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb - gridLength 2)) || // → (!twoRightSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb gridLength 2)) || // ↘ (!twoRightSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb (gridLength * 2) 2)) || // ↘↘ (bombsArray.includes(cellNumb (gridLength * 2) 1)) || // ↓→ (bombsArray.includes(cellNumb (gridLength * 2) - 1)) || // ↓← (!twoLeftSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb (gridLength * 2) - 2)) || // ↙↙ (!twoLeftSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb gridLength - 2)) || // ← (!twoLeftSide amp;amp; bombsArray.includes(cellNumb - gridLength - 2)) // ↑←) { singleCell.classList.add('blue'); singleCell.addEventListener
('click',function() { addBluePoints(); });}登录后复制
可以,随着距离的增加,需要考虑邻居数量和边界判断条件也相应增加,代码会变得更加复杂。建议为不同距离的邻居定义独立性的判断函数,以提高代码一致性和可维护性。最佳实践与注意事项
准确性:在代码中,长度是正确的语法,是长度。保持命名规范和准确性有助于代码的区别性和准确性。
数据结构优化:bombsArray用于检查某个单元格是否为雷。对于重复的查找操作,将读写转换为Set数据结构会显着提高性能。Set.prototype.has()的平均时间复杂度为O(1),而Array.prototype.includes()为O(n)。//初始化时constombsSet = new Set(bombsArray);//查找时if (bombsSet.has(cellNumb - 1)) { /* ... */ }登录后复制
代码约束性:考虑复杂的if/else if条件链会降低代码的约束性。将邻居判断逻辑封装成辅助函数,或者使用更格式化的方式(例如,处理一个预定义的偏移量阵列)来处理不同类型的邻居。
通用性:闭合使边界判断逻辑通用化,以便于在不同大小的网格中复用。总结
在开发扫雷此类网格游戏时,精确处理边界单元格的邻居计算是至关重要的。通过引入atLeftSide和atRightSide等边界判断变量,并结合分层逻辑,可以有效避免因越界计算导致的错误显示问题。对于高层邻居的判断,虽然逻辑更为复杂,但核心思想仍然是基于边界判断来过滤无效的越界索引。遵循良好的编码实践,如果使用合适的 数据结构和保持代码的独特性,将有助于构建一个健壮且易于维护的游戏系统。
以上就是JavaScript扫雷游戏:精确处理网格边界的邻居计算的详细内容,更多请关注乐哥常识网其他相关文章!